Continuando con nuestra serie de cómo afrontar las partidas de poker desde el punto de vista de la propia partida, llegamos a la hora de hablar sobre el Turn. Os recordamos que en el primer capítulo hablamos sobre las situaciones pre-flop, y en la segunda analizamos las situaciones que ocurren en el Flop.
Pasemos ahora al siguiente paso. Imaginemos que el Flop te ha dado una mano bastante buena, sin embargo, si el Turn no te da exactamente lo que quieres, las cosas pueden cambiar bastante.
Situaciones Normales en el Turn
1) Pareja Alta contra Color o Escalera - de nuevo, depende de la situación.
Ejemplos:
Proyecto de Color: A♥ 2♥ vs K♣ Q♠ teniendo en la mesa K♥ T♣ # 8h --- 3♦
Proyecto de Escalera: K♣ Q♠ vs 8♦ 7♥ teniendo en la mesa K♦ 9♣ 6♥ --- 3♦
El proyecto de color con una carta mayor se ha reducido a un porcentaje del 28%, es decir, que la oportunidad de que ganes, esperando a lo que pueda salir en el River, es de menos del 20%. Por consiguiente, deberías de dejar de apostar y dejar tus cartas ante las posibles apuestas a lo grande de tus rivales.
ugerencia: En términos generales, normalmente se espera llegar al River empatado, pero a veces las probabilidades no son lo suficientemente buenas, lo que puede significar que tengas que pagar un montón de fichas para igualar la apuesta, lo cual no justifica la apuesta ante las escasas posibilidades de ganar.
2) Pareja Alta contra Pareja Baja - Casi hecho.
Ejemplo: K♣ Q♠ vs J♥ T♦ teniendo en la mesa K♥ J♠ 2♣ --- 3♦
Si la pareja baja no encuentra ayuda en el Turn, raramente deberías continuar. En nuestro ejemplo, el par de Jotas tienen un 11% de posibilidades de ganar, por lo que no tienes ninguna razón para apostar.
Sugerencia: Jugar con la segunda pareja es complicado, ya que hay muy pocas maneras de mejorarla.
3) Pareja Alta contra Pareja Alta - dominando.
Ejemplo: K♣ Q♠ vs K♥ T♥ teniendo en la mesa K♦ 7♦ 6♥ --- 2♠
Con los Reyes, normalmente las cartas suelen ir empeorando. La situación descrita anteriormente deja la mano más debil con un 7% de posibilidades de ganar, por lo que tampoco justifica que hagas algún call.
Sugerencia: Si su pareja es dominada, significa que tu oponente una segunda carta más alta. Te encuentras entonces en una situación desesperada. Si estás por detrás, solo ganarás una de cada diez veces.
4) Trío contra Pareja Alta - Decidido
Ejemplo: 4♣ 4♠ vs A♥ K♥ teniendo en la mesa A♣ T♠ 4♦ --- 2♠
Si el Turn no ha ayudado a tu pareja alta, la mano ha terminado para tí. No hay manera de superar a un Trío en el River. Podéis tener en cuenta el ejemplo anterior, ya que si en el River apareciera otro As, le daría un Full al poseedor del Trío.
Sugerencia: Con un Trío, estarás dominando la mesa en el Turn. Sin embargo, si estás frente a uno, estás perdido.
5) Trío contra Color o Escalera - Casi imparable
Ejemplo: 4♠ 4♣ vs A♥ K♥ teniendo en la mesa 4♥ 9♥ 7♣ --- 2♠
Si estás empatado y el Turn no te da una buena carta, las posibilidades de ganar a un Trío se reducen a un 16%. Sin embargo,
6) Trío contra proyecto de Escalera - Call
Ejemplo: 4♣ 4♠ vs J♥ T♥ on a board 9♥ 8♥ 4♦ --- 2♣
Si estás jugando un proyecto que es color y escalera al mismo tiempo y el Turn no te ayuda, tienes hasta un 30% de posibilidades de ganar. Sin embargo, esto suele ser suficiente para ver la apuesta, de cara a ganar mucho más dinero si el River acompaña.
Sugerencia: Con un proyecto tan fuerte como este, siempre tienes que intentar llegar hasta el River. Esta mano lo tiene todo para dejarla pasar.
La Regla de Cuatro y Dos, ¿Cómo calcular la probabilidad de ganar tu mano?
La probabilidad de ganar la mano, como mencionamos anteriormente, es el porcentaje por el cual tienes la oportunidad o no de ganar. La Regla del Cuatro y Dos es una forma sencilla de calcular el porcentaje de victoria en una mano. No es exacta, pero se acerca bastante.
Esta es una de las primeras reglas que los jugadores aprenden, y si no estás familiarizado con ella, deberías aprenderla rápidamente.
Regla de Cuatro
Se aplica en el Flop. Si tienes un proyecto de color, significa que hay nueve cartas en la baraja que te pueden dar la mano ganadora. Multiplica el número de posibles cartas que salgan por cuatro, y el resultado aproximado es del 36%.
Regla de Dos
Se aplica en el Turn. Si la carta del Turn no ha ayudado a tu proyecto de color, puedes recalcular tu porcentaje de éxito o victoria en la mano, al multiplicar el número de cartas que salgan por 2 y sumando 2. Aproximadamente las posibilidades son de un 20%.
Nota final: Estos números dependen, obviamente, de las cartas que tenga el oponente.