Limite Seven-Card Stud es, seguramente, la modalidad de poker más jugada en el mundo. Esto se debe al gran número de estadounidenses que juegan tanto en casinos como en partidas caseras.Sin embargo, y aunque es mucho más popular en los EE.UU. que en Europa, Texas Hold'em ha acabado conviertiéndose en la variante más popular de poker, superando a Seven-Card Stud. Stud es el juego más popular para disfrutar en la modalidad de torneo, teniendo los torneos más grandes, eventos de Seven-Card Stud en sus calendarios cada año.
Este artículo tiene como objetivo ayudar a los jugadores principiantes a mejorar su juego de Seven-Card Stud - Limit jugando de manera sólida, firme y con un estilo agresivo. Se aboga por equilibrar los faroles y semi-faroles, y se centra en la tercera calle, porque esta ronda de apuestas es la más importante del juego. Si juegas correctamente la tercera calle, te enfrentarás a un menor número de situaciones difíciles en las rondas de apuestas siguientes, ya que a medida que avanza el juego, este se vuelve complejo y difícil de analizar
Seven-Card Stud Limit es un juego muy estratégico, con una gran cantidad de estrategia y disciplina, y requiere que los jugadores equilibren muchos conceptos al mismo tiempo. Es aún más difícil de analizar en comparación con Texas Hold'em debido a la ronda de apuestas extra.
Como en todas las formas de poker hay excepciones en las reglas, y los conceptos aquí dichos tienen que tomarse únicamente como guía. Para convertirte en un jugador de éxito, debes intentar ser la excepción y usar tu capacidad para determinar cuál es la mejor jugada posible.
Puntos claves para convertirse en ganador en el Seven Card Stud
- Una estricta selección de cartas (paciencia/ disciplina)
- Una buena selección de mesas (es muy importante en todos tipo de poker)
- Disciplina (ser capaz de esperar una buena mano y no ir detrás de las segundas mejores manos)
- Saber leer a tus oponentes
- El coraje para ajustar/subir/y ver apuestas (con proyectos agresivos o cuando piensas que llevas la mejor mano)
- Ser capaz de no tildarse (tilt) fácilmente
- Poder recordar las cartas destapadas de los otros jugadores
- Una comparación: Seven Card stud vs. Texas Holdem
Las mayores diferencias entre Seven Card Stud y Texas Holdem son, que en Seven Card Stud:
- Se usa un antes y una propuesta de apertura en vez de ciertas
- No hay cartas comunitarias
- Hay cinco rondas de apuestas en comparación con cuatro de Holdem.
- El jugador que tiene la mejor mano inicial es el que empieza en cada ronda de apuestas,
- Excepto para la primera ronda apuestas, en esta es la carta más baja la que empieza.
- Aquí la posición no da ventaja antes de que las cartas se reparten. Las cartas determinan quien actúa de primero y último en cada ronda de apuestas.
- Hay un factor azar mucho más grande a corto plazo. Esto significa que la desviación estándar es mucho mayor y que el juego requiere un bankroll mucho más grande.
La estructura y los antes
- Todos los jugadores reciben dos cartas cubiertas (hole cards) una carta descubierta (up Card). Las cartas son repartidas una por una.
- El jugador con la carta descubierta más baja es el que hace la puesta apertura o bring-in bet.
- Las apuestas continúan en el sentido de las manecillas del reloj con el siguiente jugador a la izquierda de él que puso la apuesta de apertura.
- Una cuarta carta descubierta es repartida. La acción empieza con el jugador que tenga la mejor carta descubierta continúa en el sentido de las manecillas del reloj.
- Una quinta carta descubierta es repartida. La acción empieza con el jugador que tenga la mejor carta descubierta continúa en el sentido de las manecillas del reloj.
- Una sexta carta descubierta es repartida. La acción empieza con el jugador que tenga la mejor carta descubierta continúa en el sentido de las manecillas del reloj.
- Una séptima carta cubierta es repartida.La acción empieza con el jugador que tenga la mejor carta descubierta continúa en el sentido de las manecillas del reloj.
- Todos los jugadores que hayan permanecido hasta esta ronda tienen que mostrar su mejor mano usando cinco cartas.
La tabla siguiente muestra la estructura de apuesta más común en el Seven Card Stud:
Límite del Ante y Apuesta de Apertura | |||
$1-$2 | $0.25 | $0.50 | $1 |
$2-$4 | $0.50 | $0.75 | $2 |
$3-$6 | $0.75 | $1.25 | $3 |
$4-$8 | $1 | $2 | $4 |
$5-$10 | $1 | $2 | $5 |
$6-$12 | $1 | $2 | $6 |
$8-$16 | $2 | $3 | $8 |
$10-$20 | $2 | $4 | $10 |
$15-$30 | $3 | $6 | $15 |
$20-$40 | $5 | $10 | $20 |
$30-$60 | $5 | $15 | $30 |
$50-$100 | $10 | $20 | $50 |
$75-$150 | $25 | $50 | $75 |
$100-$200 | $25 | $50 | $100 |
Consejos claves y errores comunes
Es importante saber que es posible cometer errores y que suele ser común al tener poca experiencia, por eso a continuación intentaremos ayudarte a evitarlos, aprender de ellos y recuperarte rápidamente
Consejos claves para el Limit Seven Card Stud
- Ser muy selectivo con tus manos iniciales: para cada situación nada es más importante que escoger la mano inicial correcta.
- La selección de la mesa: juega sólo en mesas donde tienes la venta. Busca al menos mesas donde haya dos jugadores débiles.
- "Juega al jugador" - observa y estudia tus rivales: sin jugar manos inferiores, sin tirar las cartas ante la más mínima impresión, sin apostar con proyectos, vigila quien apuesta con manos débiles y proyectos futuros, si es fácil de farolear, si hace faroles, etcétera.
- "Arriésgate o no lo hagas del todo": tira tus cartas o apuesta/sube (si las odds son favorables). Debes evitar ver una apuesta a menos que tengas una buena razón (como tender una trampa al rival).
- Recuerda las cartas destapadas: asegúrate de ver todas las cartas destapadas de tus oponentes e intenta recordarlas. Es muy importante saber qué cartas están vivas (si ninguna o pocas de las cartas claves estn disponibles) o no.
- Sube con proyectos fuertes: cuando conectes con un buen proyecto, como color con cuatro cartas en la cuarta calle, considera siempre subir en vez de sólo ver la apuesta. Esta jugada puede hacer que el oponente salga del bote con una mano mejor, mientras que tú te lo llevas con el proyecto.
Errores comunes en el Limit Seven Card Stud
- Jugar muchas manos.
- No poner atención cuáles son las cartas que están en juego
- No foldear con manos modestas
- No subir con manos premiun, y dejar que sus rivales completen proyectos.
- Querer formar proyectos con cartas que te dejarán en una segunda posición. Por ejemplo, llamar la puesta en oponente, que subió con un rey, con un par de (5 5) J. Si conectas dos pares en este escenario seguramente tu mano quede como la segunda mejor.
- Poner atención única y exclusivamente a tu propio juego y no el de tus oponentes. ¿Cuántos jugadores hay en la cuarta calle? ¿Ha subido alguien en la tercera calle? ¿Qué tipos de jugadores están en el bote? Es recomendable que consideres todas estas preguntas durante el juego.
- No ser lo suficientemente agresivo en la tercera calle (tomar la iniciativa), cuarta y quinta calle (seguir con tu juego/ proteger tu mano).
- Ver las apuestas de tus oponentes todo el camino hasta el river sin las probabilidades del bote correctas.
- Ver apuestas de manera continua, en vez de subir, cuando tienes una buena mano.
- Una pobre selección de mesas.
Jugando en la tercera calle o ronda
A continuación encontrarás los mejores consejos y pautas para jugar en la tercera ronda de una mano.
Consejos generales para el juego en la tercera calle
Las decisiones más importantes en el Seven Card Stud son hechas en la tercera calle o tercera ronda de apuestas. Tienes que ser capaz de decidir cuándo o no jugar tu mano y cómo jugarla correctamente. Algunas manos se juegan mejor en botes multiway (donde hay jugadores involucrados) y otros botes donde hay menos jugadores. Las manos que dan los resultados en botes multiway son manos con proyecto, como posible color con tres cartas, posibles escaleras con las cartas o combinaciones de dos. Las manos que se juegan mejor en botes con pocos jugadores son los pares altos.
Una de las mejores destrezas en el Seven Card Stud es ser muy selectivo con las manos iniciales. El problema de jugar muchas manos iniciales es que usualmente se complican en las siguientes rondas apuestas o calles. Por ejemplo, se puede iniciar con una mano basura y finalizar con un proyecto o una mano hecha con la cual obviamente era mejor no involucrarse desde el inicio. Errores como este resultan caros a largo plazo.
El número de consideraciones que deben tenerse en cuenta para decidir qué manos jugar.
- ¿Cuáles son las cartas disponibles?
- ¿Cuándo es el momento de actuar?
- ¿Cuántos jugadores hay en el bote?
- ¿Qué tipo de mesa estás jugando: tight o loose?
- ¿Cuántos jugadores están sentados a la mesa?
- ¿El bote ha sido subido/raise? Si es así, ¿cuál fue el jugador y en qué posición?
- ¿Cuál es tu posición en relación con el agresor (el que hizo la subida) si es que hay uno?
Los factores más importantes a tomar en cuenta son: qué cartas son las que no están disponibles para jugar y cuantos jugadores son los que se están disputando el bote. La combinación de estos dos factores pueden llevar a la decisión correcta y hacer que tires tus cartas o seguir en la tercera calle.
Por ejemplo, en bote multiway donde tu mano es (J. J.) 7 y ambas cuotas y 17 no están disponibles, deberías tirar la mano, incluso si nadie parece tener un par alto o cartas más altas que una. La posibilidad de que todavía tengas una mejor mano cuando las cartas no están disponibles, es muy difícil. Para justificar ver o subir una apuesta final se puede jugar esta mano cuando estás en una posición de robo (suponemos que es un juego shorthanded), o en un bote multiway donde todas tus cartas están disponibles.
Manos iniciales
Es muy importante que mires a tu alrededor y sepas si tu mano sigue o no con vida. La mayoría de los pares bajos, proyectos escalera, proyectos de color, son completamente jugables cuando tengas cartas disponibles para completarlos.
Por ejemplo, se empieza con (T♣ 9♠)8♦. Esta mano es mucho más fuerte y todos los siete están disponibles, al contrario sólo son dos los que no están disponibles. Si todos los sietes y jotas no estuvieran disponibles, tu mano es casi inservible. La única opción para este concepto es cuando se tiene un par de ases o reyes (cuando los ases están ocultos) y por tanto, se puede jugar en casi cualquier situación incluso si la mano es casi inservible.
Para hacerte la vida más fácil para decidir cuando jugar una mano inicial, hemos realizado una lista con las mejores manos iniciales.
- Un trío (también llamados rolled-up trips). Iniciar con (A-A) A
- Los pares altos AA-JJ. Este tipo de mano es mucho más fuerte cuando el par cubierto, ya que hace la mano más traicionera, es decir prócer para tenderle una trampa a sus rivales también, kicker es muy importante; por ejemplo (J-J) A es mejor que (J-J) 2.
- Los conectores altos con color, como (A♠ K♠) Q♠,(K♠ Q♠) J♠ o (J♠ T♠) Q♠.
- Del final dispares medios como dieces y ochos y conectores medianos con color, por ejemplo (J♠ T♠) 9♠, (T♠ 9♠)8♠ y (9♠ 8♠) 7♠.
- Los semiconductores altos con color, como por ejemplo (A♠ K♠) J♠, (K♠ J♠) T♠ o (A♠ K♠) T♠.
Las manos mencionadas son las manos iniciales más fuertes en el Seven Card Stud.
Robando Antes
Una buena forma de incrementar sus ganancias es robando los antes. En un juego regular, está generalmente tiene probabilidades del bote de cerca de un 40% para robar los antes con éxito. Sin embargo, las probabilidades no siempre tienen que ser tan buenas que por ejemplo hay veces en que usted ganará un bote en el cual usted estaba involucrado. Un ejemplo de esto es que usted tenga una carta intimidatorio (usualmente un as un rey lo cual pasa cerca de un 12% de las veces) en la cuarta calle, permitiéndole ganar del bote al apostar fuerte tratando representar un par alto y siempre su oponente foldeará un par pequeño en la cuarta calle si este es el que toma la iniciativa y por supuesto se tiene cartas más altas que en parte su rival.
Otra razón para robar los antes por qué le agrega un cambio de ritmo su cuerpo como un todo. Si usted sólo sube manos fuertes, estén nunca tendrá acción y por supuesto muy pocas ganancias. En cualquier ocasión que usted robe, es muy importante que considere las cartas. En general, considere robar cuando usted tiene la mejor o segunda carta más alta. Una buena ocasión para robar es cuando usted tiene la segunda mejor carta descubierta y el que tiene la carta más alta no ha actuado con crear la ilusión de que en una mano legítima que ha hecho una subida en contra de su rival que tiene una carta más alta. Cuantos trate de hacer esta jugada en el que considerar tipo de jugador que tiene la carta más alta. Si es un jugador muy bueno, si su jugador agresivo, sea muy cauteloso cuando trata de robar. Ocasionalmente, se sospeche que otro jugador está tratando robar, usted puede intentar un re-robo. Una buena oportunidad para hacer esto es cuando usted tiene una carta más alta que su oponente y que su mano tiene un valor adicional, como por ejemplo un proyecto de escalera o color con tres cartas. Ya que de todos modos usted verá la apuesta, por supuesto puede tratar de re-subir si su rival está tratando de robar.
Si se está jugando en una mesa tight o conservadora, se puede robar cuando usted tiene un as o rey carta descubierta. Usualmente es un error juego loose porque las probabilidades de que su robo tenga éxito son mucho menores. A grandes rasgos, usted no tiene que tratar de robar cuando su carta descubierta es igual a una de las de sus rivales sus rivales habrán está tratando representar una mano y que consecuentemente en caso de jugar la pueden no mejorar.
Jugando tríos
Por regla general, se te repartirán tríos una vez por cada 425 veces. En un juego loose, donde muchos jugadores que quieren entrar en acción con un amplio rango de manos es un error jugar un tipo de mano de manera lenta. Una buena ocasión para jugar lento está manoes cuando el contrincante no quiere regalar su jugada, como por ejemplo, un rey sube y luego un as resube. Si en este punto haces una resumida con algo como por ejemplo, un trío de 222, estás anunciando a gritos que tienes una buena jugada. En este caso es mejor ver la puesta para revelar tu verdadera jugada en las siguientes rondas de apuestas o calles. Una excepción sería si, con anterioridad, has hecho subidas y resubidas de manera frecuente con manos como proyectos de color con tres cartas. En estos casos, es mejor jugar la mano de manera rápida a partir de la tercera calle. Cuando juegues lentamente los tríos, casi siempre es mejor esperar hasta la quinta o sexta calle antes de hacer la primera subida. Este tipo de decisiones tiene que hacerse en base a las cartas que tienen tus rivales, a cuántos jugadores del bote y cómo de grande es el bote.
Jugando pares altos
Los pares altos como AA -JJ siempre deben ser juzgadas. Únicamente has de controlar cuándo tirar las manos, estando seguro que te enfrentas a un par mucho más alto o cuando no tienes cartas disponibles Otra ocasión perfecta para tirar un par alto, es cuando el bote ha sido subido y re-subido por jugadores en cartas descubiertas mucho más altas que tu par.
Por ejemplo, si tienes un par de jotas y un rey, sube para luego ser resubido por un As antes de que puedas actuar. Recuerda que las cartas que te faltan para completar una escalera con tu par, le da un valor adicional a la mano. Antes de tirar tus pares altos, estudia siempre la situación y los oponentes involucrados. Si uno de tus oponentes hace par con la "door card" (door card en stud es la tercera carta repartida, la primera destapada), y éste no tiene un proyecto de color escalera, lo correcto es tirar su par.
Jugando pares pequeños y medianos
Cuando decidas si jugar los pares medianos, ten en cuenta los siguientes factores ( siendo los dos primeros los más importantes):
- Si no estás en posición de robo, asegúrate de tener todas tus cartas disponibles antes de seguir jugando el par.
- ¿Tienes un kicker fuerte?
- ¿Cuáles son las otras cartas destapadas?
- ¿Es el juego tight o loose?
- Tu mano es más fuerte cuando tu par está cubierto.
- Si tienes cartas de color o dos para escalera, estas le dan valor adicional a tu par.
Normalmente tienes que tirar tus pares medios cuando el bote viene como un raise, a menos que tengas un kicker más alto que el par del agresor.
Jugando proyectos de color tres cartas
La manera de jugar proyectos de color con tres cartas dependen mucho de cuatro factores:
- ¿Cómo de altas son tus cartas?
- ¿Cuántas cartas tienes disponibles?
- ¿Cuál es tu carta destapada?
- ¿Cuál es tu posición?
Éstos factores afectan la manera en la que este tipo de proyectos deben de ser juzgados. Algunos proyectos de color tres cartas se juegan mejor en heads-up y algunos otros se juegan mejor en botes multiway. Todas las cartas para concretar el proyecto están disponibles pero ninguna de las cartas para formar pares están disponibles, por lo que la mano tienen mejores resultados cuando se juega en botes multiway.
Esto se debe al estar comprometido a completar el proyecto de color para ganar. Esto no suele suceder tan a menudo como para ganar haciendo parejas, de tal manera que si quieres que el bote sea lo suficientemente grande en las veces en que conecta el proyecto de color, recuerda que todas las cartas para completar su proyecto color deben estar disponibles, por lo que vale la pena jugar la mano.
Esta estrategia también funciona muy bien en conjunto con la estrategia de robo de los antes, ya que es una jugada con algo de trampa.
Jugando proyectos escaleras de tres cartas
Este tipo de proyectos generalmente no son tan fuertes como los proyectos de color. A pesar de esto, los proyectos escaleras pueden ser manos muy redituables. Usted debe considerar estos factores cuando decida jugar o no esta clase de proyectos:
- ¿Cómo de altas son tus cartas destapadas?
- ¿Cuántas cartas tienes disponibles?
- ¿Cuál es tu carta destapada?
- ¿Tienes dos cartas de color?
- ¿Cuáles son las otras cartas en la mesa?
- ¿Quién y cuántos son los jugadores involucrados en el bote?
- ¿Cuál será el coste para seguir en la jugada?
- ¿Cómo de bueno es el juego de tus rivales?
Obviamente, cuántos más factores tengas a favor, más recomendable es jugar la mano.
Cuando el bote viene con un raise y luego otro raise, juega sólo proyectos de escalera de tres cartas, proyectos con cartas altas y/o dos cartas del mismo color. Cuando tengas proyectos escalera menor sin color, como por ejemplo (7♣ 8♦) 9♥, el factor más importante a considerar es cuántos seises y dieces hay disponibles.
Resumiendo, no juegues escaleras del tipo gut-shot a menos que tengas las cartas altas y/o los cartas de color, y cuando tu carta "gap" esté disponible. Por ejemplo, una mano como (Q♠ J♣) 9♦ puede ser jugada si los dieces todavía están disponibles y tienes la posibilidad de ganar el bote si logras una pareja con una de tus cartas.
Mano contra Mano
Aquí tienes algunas simulaciones hechas en ordenador, añadiendo a la lista probabilidades de manos contra manos en el Seven Card Stud.
Mano A | Mano B | Cartas no disponibles | Porcentaje Favorita |
(A♥ - A♦) 7♣ | (Q♠ - Q♥) 7♦ | Ninguna | Mano A gana 66.6% |
(A♥ - A♦) 7♣ | (Q♠ - Q♥) 7♠ | Ninguna | Mano A gana 63.9% |
(A♥ - A♦) 6♣ | (9♣ - 9♦) J♦ | Ninguna | Mano A gana 61.4% |
(K♠ - K♣) 8♥ | (Q♥ - Q♦) A♦ | Ninguna | ManoA gana 55.8% |
(A♥ - A♦) 7♣ | (J♠ - 6♠) 2♠ | Ninguna | Mano A gana 68.4% |
(A♥ - A♦) 7♣ | (J♠ - 6♠) 2♠ | 5♠ Q♠ | Mano A gana 72.7% |
A continuación, encontrarás unas tablas mostrando las probabilidades de que una mano cambie o mejore de acuerdo al número de cartas no disponibles, denominadas también cartas muertas.
Mano: Proyecto de Color con 3 cartas probabilidades de completar el color | |
0 picas disponibles | 23.6% |
1 picas disponibles | 19.6% |
2 picas disponibles | 15.8% |
3 picas disponibles | 12.3% |
4 picas disponibles | 9.1% |
Manos: (5♠ 5♣) A♦ Probabilidades para Ases descubiertas o Trios (%) | |
Número de ases y 5♠ no disponible: 0 | 41.0% |
Número de ases y 5♠ no disponible: 1 | 34.1% |
Número de ases y 5♠ no disponible: 2 | 26.5% |
Número de ases y 5♠ no disponible: 3 | 18.3% |
Número de ases y 5♠ no disponible: 4 | 10.5% |
Mano: (6♣- 7♦) 8♠ 9♥ probabilidades para escalera (%) | |
Número de 5♠ y T♠ no disponible: 0 | 49.8% |
Número de 5♠ y T♠ no disponible: 1 | 44.8% |
Número de 5♠ y T♠ no disponible: 2 | 39.4% |
Número de 5♠ y T♠ no disponible: 3 | 33.8% |
Número de 5♠ y T♠ no disponible: 4 | 27.8% |